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英國(guó)廣播公司新游戲《夜幕降臨》的品牌和拆箱背后_太原專賣店設(shè)計(jì)公司

本文是由太原專賣店設(shè)計(jì)公司轉(zhuǎn)發(fā)英國(guó)設(shè)計(jì)周新聞資訊,因太原專賣店設(shè)計(jì)公司小編不會(huì)英文,所以文章用翻譯軟件直譯:


注:配圖為本公司作品


太原專賣店設(shè)計(jì)公司轉(zhuǎn)發(fā)原文直譯:

曼徹斯特設(shè)計(jì)工作室梅羅為英國(guó)廣播公司(British Broadcasting Corporation)兒童新游戲應(yīng)用"夜幕降臨"創(chuàng)造了品牌形象和宣傳材料。

夜幕降臨是一個(gè)在線多人游戲,玩家一入睡就沉浸在夢(mèng)幻世界中,這是英國(guó)廣播公司(British Broadcasting Corporation)制作的第一款此類游戲。玩家變成了夜行者,他們必須穿越越來(lái)越難的夢(mèng)境,并擊敗游戲中的壞蛋Knags .

它旨在培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)意識(shí),并與英國(guó)廣播公司(British Broadcasting Corporation)的信息、教育和娛樂(lè)愿景保持一致,因?yàn)橥婕覀儓F(tuán)結(jié)起來(lái),阻止Knags將夢(mèng)想變成噩夢(mèng)。梅羅說(shuō),這也是一個(gè)安全的網(wǎng)絡(luò)空間,讓孩子們"說(shuō)出"他們的恐懼。

為了宣傳這款游戲的推出,梅羅制作了一個(gè)17件裝的盒子,發(fā)給了游戲愛好者梅羅的聯(lián)合創(chuàng)始人安迪卡爾伯特告訴《設(shè)計(jì)周》,盒子里的所有物品都是"受游戲和夢(mèng)幻世界的啟發(fā)"。

這些物品包括一個(gè)帶有匹配符號(hào)鍵的個(gè)性化邀請(qǐng),以進(jìn)入游戲,一個(gè)代表游戲睡眠方面的睡眠面具,一個(gè)記下想法的日志,掛繩,貼紙和夜光手提袋。袋子上印有游戲的關(guān)鍵信息:"直面你的恐懼"。

該工作室表示,這是英國(guó)廣播公司(British Broadcasting Corporation)首次通過(guò)直接聯(lián)系有影響力的人來(lái)推廣產(chǎn)品;20個(gè)箱子已經(jīng)發(fā)出去了。"作為內(nèi)容創(chuàng)作的一部分,游戲玩家做了大量的拆箱工作,”卡爾伯特說(shuō)。"這也是在視頻中獲得品牌和游戲的一種方式,而不是影響者只是告訴他們的觀眾去玩游戲,"他補(bǔ)充道。

庫(kù)爾伯特說(shuō),作為研究過(guò)程的一部分,工作室觀看了游戲玩家的頻道,并"沉浸"在那個(gè)世界中。"我們查看了其他游戲拆箱,看看影響者最感興趣的是什么,但隨后又讓它與夜幕降臨保持一致,"他說(shuō)。

梅羅還負(fù)責(zé)創(chuàng)造夜幕降臨的視覺形象卡爾伯特。說(shuō),這個(gè)靈感來(lái)自不同的領(lǐng)域,包括恐怖電影、視錯(cuò)覺和神經(jīng)模式。該團(tuán)隊(duì)與英國(guó)廣播公司密切合作,根據(jù)光與暗的關(guān)系,提出了一個(gè)品牌方向。

調(diào)色板的特點(diǎn)是紫色,粉紅色和黃色的對(duì)比色調(diào)暗色調(diào)梅羅還為該應(yīng)用創(chuàng)建了品牌指南。

在創(chuàng)造其他品牌資產(chǎn)的同時(shí),梅羅融入了游戲的其他方面,比如對(duì)處于夢(mèng)境狀態(tài)的人進(jìn)行大腦掃描。"我們希望一個(gè)身份在游戲中和在游戲中使用時(shí)都是完全靈活的,"卡爾伯特說(shuō)。"盒子是這種方法的一個(gè)完美例子."

例如,盒子里的有機(jī)玻璃鑰匙是工作室熟悉游戲的結(jié)果。它被設(shè)計(jì)成一個(gè)在游戲開始時(shí)打開大門的工具。但與此同時(shí),它"代表著釋放你的恐懼,進(jìn)入游戲世界",卡爾伯特補(bǔ)充道。

玩游戲的邀請(qǐng)是六邊形形狀,它模仿游戲控制器按鈕。也包括在盒子里的夢(mèng)想日志也附有一個(gè)亮綠色的六邊形標(biāo)簽。

睡眠面具是第一個(gè)被決定的產(chǎn)品,它以夜幕降臨的一個(gè)角色的插圖為特色。它的靈感來(lái)自于游戲的開始;用戶進(jìn)入睡眠狀態(tài)并閉上眼睛。

盒子本身完成了霓虹燈插圖,這給了產(chǎn)品一個(gè)發(fā)光的外觀,突出了霓虹燈黃色和橙色有機(jī)玻璃的內(nèi)容。

卡爾伯特說(shuō),一個(gè)考慮因素是在"適合年齡"的語(yǔ)調(diào)之間取得平衡,同時(shí)牢記"兒童不會(huì)參與看起來(lái)太年輕的游戲"。

卡爾伯特說(shuō):"我們意識(shí)到有必要在設(shè)計(jì)角色時(shí)考慮到年齡較大的玩家——可能傾向于16歲。"目標(biāo)觀眾是8到11歲的孩子,他們會(huì)受到同齡人游戲的"巨大影響"。

"我們需要它只是恐怖的一面,"他說(shuō)。在研究階段,梅羅把重點(diǎn)放在了"壞人"身上,以此來(lái)保持一種"尖銳"的語(yǔ)氣,以及"隨時(shí)準(zhǔn)備接受挑戰(zhàn)"的角色。

其目的是"用能讓孩子們興奮的語(yǔ)氣來(lái)激勵(lì)他們",并創(chuàng)造出"大膽、大膽,但能像團(tuán)隊(duì)一樣合作"的角色。


注:配圖為本公司作品


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